Há alguns anos – muitos anos – eu abandonei totalmente a cena PC gamer. Apesar de ter a plena consciência de que certos gêneros só funcionam nessa plataforma (real time strategy games, por exemplo, que sempre foram meus favoritos), não consigo justificar pra mim mesmo o fato de que a cada sete ou oito meses eu preciso fazer uma longa e tediosa manutenção de software (formatação/atualização de drivers/etc) ou, pior, gastar algumas centenas de dólares em upgrades pra deixar o hardware no nível necessário pra rodar os jogos mais recentes.
Ser um PC gamer era mais fácil há alguns anos, quando eu morava com a minha família e só havia um computador na casa – o do meu pai, que todos compartilhávamos. Meu pai sempre foi e sempre será um extreme PC nerd, então volta e meia ele upgradeava o computador dele até o talo, mantendo a máquina nas condições de hardware necessárias pra rodar os jogos que ele gostava.
Por causa desse hábito dele eu tinha acesso constante a um computador que era sempre mantido no limite da capacidade dos computadores pessoais daquela época. Pra você ter uma noção (e só a turma realmente nerd vai poder apreciar esse pequeno fato), em 1996 meu pai comprou um Pentium 133mhz com SESSENTA E QUATRO megabytes de RAM. Eu lembro que quando os outros amigos nerds dele iam lá em casa e ele “apresentava” a máquina pros caras, ninguém conseguia acreditar que meu pai comprou 64mb de memória pro negócio.
Antes disso eu já havia me familiarizado com os joguinhos clássicos que marcaram nossas infâncias. O Pentium 133 serviu como um divisor de águas, no entanto – minha era PC gamer teve duas fases distintas: AP (Antes do Pentium) e DP (Depois do Pentium).
Nosso computador antigo era um notebook imenso que meu pai usava pro trabalho, mas que eu e meu irmão frequentemente tínhamos acesso quando ele não estava em casa. E nesse computador – que minha irmã, que na época tinha uns 4 ou 5 anos, se referia como “computazinho”, que na cabeça dela era como se chamavam computadores portáteis – tive contato com alguns jogos cujas screenshots trarão lágrimas aos seus olhos.
Se você tem amigos nerds que viveram nessa época, sinta-se à vontade pra copiar a URL do texto e espalhar as boas novas. Boa parte de vocês provavelmente se lembrava destes jogos muito superficialmente, talvez nunca chegaram a conhecer os nomes verdadeiros dos jogos até (como já já vou explicar um bom exemplo desse fenômeno), então eu imagino que muitos de vocês apreciarão ler este post tanto quanto eu apreciarei escreve-lo.
Era Antes do Pentium
(A maioria destes joguinhos requerirá que você use o DosBox, que é um emulador do DOS. Imagino que boa parte de vocês já têm experiência com o programa. E se nao tiverem, o Google está a um clique de distância)
Settlers aka Serf City

Poucos jogos que geraram em mim admiração quase equivalente a religiosidade. São aqueles poucos clássicos que, não importa há quanto tempo foram lançados, continuam tão divertidos como eram antes.
Super Mario World foi um deles e é o exemplo mais óbvio. Praticamente todo mês eu zero SMW no PSP, do começo ao fim. É um exercício gamer que faz minhas idas e voltas pro trabalho (e o próprio expediente) passarem em Fast Forward.
A série Command and Conquer foi outra que eu joguei obsessivamente. E Settlers foi O meu jogo mais favorito de todos os tempos, é possivelmente o jogo com o qual mais gastei tempo em toda a minha vida. O únivo motivo pelo qual não uso sprites de Settlers no HBD é que ele é obscuro demais pra ser reconhecido pela maioria das pessoas.
O jogo é baseado em Die Siedler, um jogo de tabuleiro alemão. Lançado em 1993 pela Blue Byte pra computadores Amiga, Settlers praticamente definiu o gênero simulação/RTS. Por motivos que não consigo entender, ele continua sendo relativamente desconhecido.
Em Settlers você precisa estabelecer uma colônia medieval, e o foco do jogo é estabelecer um sistema econômico dinâmico e auto-suficiente. Não vou me estender muito a respeito do gameplay, porque senão o post ficaria grande demais. Basta dizer que o jogo sempre recebe notas máximas em qualquer site em que é resenhado, e que desde que a versão pro DS saiu, não há nenhum outro jogo que me interesse no console. E olha que o port é bastaaaante inferior à versão de PC.
Aliás, sabe qual é a minha motivação em adquirir um ASUS EEE? Jogar Settlers no trem/trabalho com uma tela maior.
Preciso falar mais alguma coisa? Ah, faltou mencionar que Settlers é o único RTS ever que permite hotseat gameplay, ou seja, dois gamers jogando no mesmo computador. Um jogador no mouse, outro num joystick. Era muitíssimo divertido Settlers jogar com amigos.
Download da Pérola: AQUI!
Worms

Worms foi mais um desses joguinhos da velha guarda que eram feitos inteiramente por um nerd sozinho. Andy Davidson programou o jogo inteiro (que na época se chamava Total Wormage) pra uma competição da revista americana Amiga Format. Andy não ganhou a competição. Um ano depois, ele levou o jogo ao European Computer Trade Show, uma expo de empresas de informática. Ele mostrou o jogo a softhouse Team17 e conseguiu a atenção dos caras.
A empresa desenvolveu e publicou o jogo pro Amiga e o resto é história, como dizem os gringos. Worms se tornou um sucesso comercial e de crítica, e que se expandiu a várias plataformas. Mais recentemente, temos Worms Open Warfare 2 pro PSP e DS, que permite até mesmo jogatina online via Wifi.
Worms é um jogo de artilharia baseado em turnos. Os jogadores se revezam atirando contra os bonequinhos do inimigo com uma variedade de armas, levando em consideração a direção do vento, a força do disparo, etc. O jogo é mais um daqueles conceitos bem criativos que não se vê tanto hoje em dia.
Download da Pérola: Não achei em lugar algum. Se você conhece um link pra download, deixa aí nos comentários.
Digger

Aproximadamente mil anos antes da magia contagiante do Wii e seus jogos que requerem apenas destreza suficiente pra operar um controle remoto, Digger atingiu o público gamer impossível – minha mãe e minha tia.
Ambas disputavam arduamente a tela de High Scores do jogo, e se tornaram profissionais de facto no jogo. Minha mãe passava de fase em fase com a mesma facilidade com a qual hoje eu pego a minha guitarrinha de plástico de Guitar Hero e faço cinco estrelas em Freebird no Expert enquanto resolvendo um Rubiks Cube com pé. Mencionei que eu faço isso estando calçado, e de olhos fechados, e apenas com o poder da minha mente? Então.
Digger (ou Come Come, como elas o chamavam) é um jogo canadense produzido pela Windmill Software em 1983, pros populares PCs IBMs que começavam a se tornar um eletrodoméstico como qualquer outro – na América do Norte, e no Brasil pra filhos de técnicos de informática como foi o meu caso.
O jogo era bem simples – você é uma maquininha escavadora que sai abrindo buracos no cenário em busca de esmeraldas e sacos de dinheiro. Há monstros chamados Nobbins te perseguindo pelo jogo, mas eles não têm a mesma habilidade de fazer novos caminhos, apenas trilhar os já existentes. Bom, os primeiros monstros não tem essa habilidade. Se eles cruzam o mesmo caminho um certo número de vezes, eles se tornam Hobbins (por tempo limitado) e podem cavar buracos em sua direção.
Curiosamente, eu estava num bar ontem e vi um arcade chamado Mr Do, que tem gameplay e gráficos bastante parecidos com dos de Digger. Tirei até uma foto, que por algum motivo parece ter sido renderizada pelo filtro “Estou Bêbado e Minhas Retinas Descolaram”:

Entretanto, Mr Do foi lançado um ano antes de Digger, por uma softhouse chamada Universal. A turminha da Windmill simplesmente fez um port caseiro que fosse diferente o bastante pra não ser alvo de um processo por quebra de direitos autorais.
No entanto, levando em consideração que esses joguinhos eram programados num fim de semana por dois nerds ociosos e custavam mais ou menos cinquenta centavos pra produzir, é provável que a viagem de taxi pro tribunal custasse à Universal muito mais que ela poderia pedir ao juíz como indenização pelo roubo do jogo.
Ah, e a trilha sonora do jogo era a super contagiante Popcorn, que você pode relembrar clicando aqui.
Download da pérola: AQUI!
Alley Cat

Esse aqui é muito old school. Por muito tempo, “usar o computador” pra mim era sinônimo de “jogar Alley Cat por sete horas seguidas até o ponto em que minha mãe tinha que me remover do computador à força e/ou usando ameaça de violência doméstica”.
Alley Cat (ou JOGODUGATO como eu e todos os meus vizinhos o chamava) foi uma dessas pérolas do período áureo da produção de joguinhos computadorísticos. O troço foi lançado pela Synapse Software, mas foi programado por apenas um sujeito. Isso mesmo, um só cara foi responsável pela parte gráfica, efeitos de som, programação e tudo. Tá, nada disso era grande coisa no jogo, mas mesmo assim.
E não apenas isso, mas o joguinho tinha apenas 32kb. Eu já escrevi listas de compras com mais linhas que esse jogo. Aliás, se eu gravasse o som de minha própria flatulência, ainda que convertesse-o pra mp3 o arquivo seria maior que Alley Cat, tornando-o literalmente o único jogo do mundo mais leve que um peido.
O jogo era o seguinte – tu controlava um gatinho que entrava em janelas abertas do prédio mais lilás jamais produzido pra um jogo eletrônico. Cada uma dessas janelas dava entrada a um quarto que oferecia algum tipo de gameplay diferente. Em uma delas você precisava comer toda a comida de cachorros que dormiam espalhados pela sala; se você passasse muito tempo perto de um deles, o cachorro acordava e comia a sua bunda. Em outra, você precisa derrubar uma gaiola no chão e em segiuda apanhar o passarinho que escapará graças a isso. Dê uma olhada no gameplay do negócio neste videozinho do youtube.
Não está convencido do nível de oldschoolidade desse jogo? Que tal isso – os sons do jogo eram produzidos pelo auto-falante da placa mãe do computador. Simplesmente fenomenal.
Download da pérola: AQUI!
Burgertime

Burgertime é mais uma pérola dos arcades dos anos 80 (1983, mais especificamente) produzida pela Data East Corporation, os responsáveis pelo sensacional Joe and Mac. Burgertime foi portado pro NES (além de mil outras plataformas), e eventualmente pro PC. Ou talvez foi o contrário, não sei que plataforma recebeu o jogo primeiro. Enfim.
O jogo era um labirinto/puzzle/action. Você tinha que montar sanduíches pisando em cima dos componentes deles (alface, cebola, pão, etc), fazendo-os cair até o prato do cliente. Monte todos os sanduíches e você passa pra próxima fase. Minha longa experiência trabalhando em restaurantes fast food me permite dizer que tal técnica é levemente imprecisa, porque há poucas ocasiões em que pisar no sanduíche durante a preparação é algo a ser recompensado.
Obviamente, o serviço era dificultado por comidas antropomórficas que te perseguem pelo cenário. Se eles te pegam – por ser Burgertime um jogo de arcade, não é uma questão de SE e sim de QUANDO -, você morre e começa tudo de novo.
Download da Pérola: AQUI!
Lander

Lander (ou Lunar Lander como é chamado em alguma versões) era um arcade produzido pela Atari em 1979. No jogo, você tem que aterrissar (ou seria alunizar?) um módulo espacial na superfície lunar. Há três propulsores: um de cada lado da nave, e um jato central embaixo dela. Ativar esses propulsores resulta num empuxo vetorial no sentido oposto, com força diretamente proporcional à duração do jato.
A manha do jogo é saber quanto empuxo dar em cada direção, executando a força necessária pra mover ou parar o módulo, e anular a força da gravidade e manter o módulo descendo lentamente. E você também pode girar a nave pra se movimentar de forma mais eficiente. O objetivo é usar esses controles pra trazer o módulo ao chão com segurança.
Pra complicar a missão, você tem uma quantia finita de combustível. Cada ativação dos propulsores consume uma quantia de combustível. Por isso, se sua aterrissagem não for eficiente – ou seja, se você demorar demais pra atingir um bom ângulo de aproximação -, você poderá acabar sem combustível, sua nave se tornando um bólido cadente em direção à Lua.
Você tem que admitir que, no contexto dos anos 70, um jogo baseado em física vetorial e consumo equivalente de combustível era bastante realista.
E como muitos arcades daquela época, o jogo acabou sendo portado pra PCs. Em 1981 a Adventure International lançou um port virtualmente idêntico pro PC, e foi assim que o conheci. E atualmente jogo no DS, no pacote Atari’s Classic Games.
Download da Pérola: AQUI!
Tom & Jerry: Yankee Doodle’s CAT-astrophe

Tudo bem que Tom and Jerry perderam sua relevância cultural há uns dez anos, mas este clássico permanecerá pra sempre nas nossas memórias. Na minha, pelo menos.
Tom & Jerry: Cat-astrophe foi, até onde sei, o primeiro jogo a dispor do open-world gameplay que se tornaria o símbolo da série GTA. Produzido pela HiTech Expressions em 1990 (e baseado num episódio de mesmo nome), no jogo não havia fases, chefões, nem uma missão específica pra cumprir. Por ser um conceito bastante diferente, demorou um tempo pra entender que não havia um castelinho pra eu chegar nem uma bandeirinha pra abaixar no final do mapa.
O jogo te colocava no papel do Jerry, num porão junto com o Tom, e a premissa do negócio era simplesmente encher o saco do gato com os objetos que você podia encontrar lá. Havia um aviãozinho do qual você podia jogar lâmpadas no Tom, um carrinho no formato de um pedaço de queijo que você usava pra atropelar o gato, entre outras coisas. E o gato também tem um arsenal pra usar contra você – marretas gigantes, dinamite e outras coisas que se encaixam nesse perfil de violência cartunesca.
A idéia de um jogo em que você não precisa seguir um caminho determinado era bastante original na época, e por isso Cat-astrophe foi um dos meus jogos favoritos por muito tempo.
Download da Pérola: AQUI!
The Incredible Machine

Esse aqui é um jogo de originalidade incomparável. Produzido pela Jeff Tunnell Productions e distribuído pela Dynamix em 1990, em TIM você usa diversos objetos (alguns mais incomuns que outros) pra criar máquinas Rude Goldberg e atingir certos objetivos. Pra moleques cuja nerdice despertou cedo e sempre gostaram de entender como certas máquinas e bugingangas funcionam, e além disso tinham a vontade de criar seus próprios mecanismos movidos por hamsters, TIM era um prato cheio.
Essencialmente, The Incredible Machine veio pra preencher o vazio nos corações de todas as criança que assistiram Esqueceram de Mim sabendo que jamais teriam a oportunidade de espalhar pela armadilhas automáticas tão bem elaboradas quanto as do filme.
Não que isso nos impediu de tentar, às vezes com resultados bastante diferentes daqueles que vimos no filme. RIP Totó, 1989-1991. Eu não sabia que aquele ferro de passar ainda está ligado, me perdoe.
Eu nunca fui um gamer muito movido por objetivos. Em Gears of War/GTA4 só jogo online. Em jogos de estratégia, nunca jogo as missões, sempre o modo multiplayer/skirmish sem conexão com a história. Em qualquer jogo que há uma forma de jogar sem cumprir as missões propriamente ditas, é geralmente esse modo que eu passarei mais tempo jogando. The Incredible Machine foi o único jogo em que o desafio do avanço pra próxima fase realmente me motivou.
Download da Pérola: AQUI!
Sokoban

Sokoban é aquele tipo de jogo clássico que é portado pra duas mil plataformas diferentes, em vários clones diferentes, porque o conceito nunca realmente morre. Sokoban foi criado em 1980 por um sujeito chamado Hiroyuki Imabayashi, e publicado dois anos depois pela Thinking Rabbit, uma softhouse japonesa. Ao menos isso é o que a Wikipedia diz; segundo o Abandonia, o jogo foi criado em 1984 pela igualmente japonesa Spectrum Holobyte. Quem está certo?
Who the fuck cares.
Em Sokoban, você é um sujeitinho que precisa empurrar caixas pra certos pontos em cada mapa. Você só pode empurrar uma caixa de cada vez, e não puxa-las. O design das fases é sempre de tal forma que faz com que você tenho que jogar cada mapa cinquenta vezes até finalmente entender a manha requerida. Os primeiros mapas são bastante fáceis, e vão ficando progressivamente difíceis até você abrir fases que te fazem expelir um “taquepariu, nem Jesus Cristo poderia vencer essa fase”. Havia até um editorzinho de mapas e, se você fosse particularmente talentoso E filho da puta, podia fazer como eu e criar várias fases impossíveis de serem completadas pra rir da cara dos seus amiguinhos, que só descobririam isso cinco horas depois.
Download da Pérola: AQUI!
Cannon Fodder

Esse aqui é um clássico da estratégia em tempo real. Em 1996 a Sensible Software lançou Cannon Fodder pro Amiga, e em seguida portou pra praticamente tudo que era console disponível na época – 3DO, Jaguar, Game Boy Color, Mega Drive, SNES e outros.
Cannon Fodder é um jogo de estratégia bem simples. Não há coleta de recursos, construção de bases nem nada disso – você simplesmente controle quatro soldadinhos com o mouse, usando o botão esquerdo pra envia-los a um determinado ponto, e o direito pra atirar. Em Cannon Fodder 2 eles até colocaram um jipezinho e tanques que você pilota em algumas fases.
Cannon Fodder causou polêmica porque a caixa do jogo trazia a imagem de uma flor que era usada pela Legião Real Britânica como símbolo dos veteranos da Primeira Guerra Mundial. Aparentemente os velhinhos lá não tinham mais sobre o que reclamar, e resolveram encher o saco de programadores. Depois de muita confusão a arte da caixa foi alterada, mas a loading screen do jogo ainda exibia a flor.
Mas a polêmica não acaba por aí. No jogo, sempre que você perde um soldadinho, você é mostrado uma tela em que vários outros soldados se enfileiram, prontinhos pra serem recrutados pra próxima missão. Isso, aliado ao fato que o termo “cannon fodder” significa justamente “soldados descartáveis”, provocou ainda mais controvérsia. O jogo foi até banido na Alemanha, veja você.
O que a turma não entendeu é que o jogo era um discurso sarcástico meio hippie sobre a futilidade da guerra e essas coisas; eles não estavam glorificando guerras e sim satirizando. Ao menos foi a desculpa que os caras deram.
Em 2006 a IGN reportou que um remake pro PSP estava a caminho, tinha até screenshots. Ano passado a Codemasters – responsável pelo port – cancelou o projeto. É uma pena, mas de qualquer forma ainda posso jogar a ROM do Cannon Fodder pra SNES no PSP.
Download da Pérola: AQUI!
Prince of Persia

Prince of Persia foi o precursor de um estilo de gameplay meio falecido hoje em dia – o sidescrolling adventure. Ou seja, aqueles joguinhos de aventura em que você tem apenas uma parte da fase na tela, e quatro saídas em cada lado. Passe por uma dessas saídas, e você verá outro pedaço da fase. Jogos clásicos que participam do mesmo gênero incluem Out of This World, o Metroid original e o (excelentíssimo) Blackthorne.
A história era simples – alguém sequestrou a sua princesa, e você tem que salva-la. O interessante é que você tinha um tempo determinado pra salva-la. Se demorasse demais, já era.
Prince of Persia foi provavelmente o primeiro jogo de PC que 99% dos nerds viram na vida. Por isso tive que voltar ao post pra que adiciona-lo a lista, já que sua ausência aqui é quase que negligentemente criminosa.
Download da Pérola: AQUI!
E por hoje é só. Amanhã (ou mais provavelmente em 2015) escreverei a segunda parte do texto, abordando a Era Pós Pentium.





STUNTS, VELHO *-*
meu, que importa ser o primeiro ou não nos posts? ¬¬
muito massa
eu e meu irmão tinhamos nossos jogos preferidos o nosso mais preferido era doom2 e doom95 episodio 1, estava na pasta jogos_selecionados +/- 15: across, aladim, crusadinha, dave, fury3, forca, galaxia, happy, jogo da veia, sinuca, snaker, xadres, doom2, doom95.
em doom 2 que era mais dificil era a 1 que não sabia que spacebar do teclado servia para abrir portas, 2 que não sabia shinf que era velocidade , a 8 que eu não sabia daqueles treco verde, e saia um monte de barrons of hell e um cyberdemon, depois eu percebi que, quando eu chegava la o cyberdemon me via e acerrtava os tiros nos barrons of hells, a 20 eu tinha que ir com uma bfg9000 para derotar um cyberbemon e um spider mastermind memo derotando cyberdemon com a bfg9000 cheinha de munição saia com muito pouco ai para matar spider usei o resto da munição e um pouco da basuca e matei depois quando voltei para 8 e vi que eles podem se atirar entre eles mesmos ai usei esta tatica para os dois e quem mato quem foi o cyberdemon, na fase 30 demoro quase 5 mas fala serio 5 milenios para derota aquela paredezinha, quando um outro irmão veio, ja tinha jogado e achava que era para atirar na quele quadradinho da parede demoro um pouquinho ma foi,
para mim falta descobrir lugares secretos da 14,15 na 15 menos aquele portal que leva para a 31 que é só no meio do vermelho do lago tinha uma alavanca que em uma porta trancada com a chave amarela passava para a 31 que passava para 32
para mim falta a 14, 15, 21, 24, 25, 27, 29, 30, 31, 32.
Mas depois quando vi em doom wikipédia vi que um minininho de 7 anos tava cançado, (não de exercicios fisicos) daquela parede e ele foi num corredor do jogo e acho um chefe (que parecia o romero) e ele acha que era aquele chefe que comandava os otros.
Era tudo facil usando a arma 3 de dois canos era molesa matar um barron of hell, era medio matar um arch-vile, mas era só usar uma bfg9000 e pronto, facil não, o cyberdemon era mais facil que uma mastermind,
Em doom 95 era tudo muito facil só molesa, zombiemans, shotguns guis, imps e demons, o dificil que ainda era facil é a ultima fase que era 2 barrons of hells (parece a thalia la da minha sala, hihi…) bem chifrudinhos mas mole (não aquilo que pensa) de mata.
para mim faltava a 2 e a 5 só que passei (não pela porta)(e nem por isso que pensa)
completei a 5 foi a ultima que completei, a 3 te leva para a 8 depois da ultima que era a 7 mas essa tambem achei tudo.
só que tem um pequenininho problema, quando meu irmão instalou internet, ele desinstalou os jogos
and I’m sorry (muito triste não (shinf!)).
ha 15 já completei