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Postado em 3 March 2005 Escrito por Izzy Nobre 0 Comentários

Outro dia eu estava aqui jogando uma partidinha de um jogo qualquer no emulador de SNES quando me lembrei rapidamente de alguns jogos clássicos que passaram pelo meu videogame há anos atrás. Alguns bons, alguns ruins e quase todo o resto uma grande merda. A plataforma gráfica pro Super Nintendo era aparentemente muito fácil de programar, a julgar pela quantidade de títulos que foram lançados (ou muito difícil, a julgar por alguns resultados desatrosos que foram chamados carinhosamente de “jogos”). No período em que o SNES foi o videogame do momento, surgiram gamehouses obscuras com seus produtos mais obscuros ainda que desafiaram o limite do mau gosto e provaram que, com uma política relaxada de admissão de funcionários, pouca – às vezes nenhuma – criatividade e uma licença da Nintendo nas mãos, não há limite para a forma espantosa em que você pode fracassar em fazer um jogo. Assim, apesar de ser um console consagrado de qualidade e lembranças incomparável, o SNES foi paradoxalmente a plataforma que mais deu origem a jogos que são simplesmente um chute no pâncreas de tão ruins.

Muitos games se enquadram nessa categoria, e tenho muito a dizer sobre eles. Assim sendo, achei que seria uma experiência interessante dar a vocês minhas opiniões sobre essas pérolas do mundo do entretenimento eletrônico.

Sem mais delongas e parágrafos de encheção de linguiça, dou a vocês…

O primeiro jogo revisionado nessa seção será Home Alone 2 – Lost in New York, um jogo peculiar baseado no filme de mesmo nome estrelado por um artista mirim que, assim como a empresa que lançou o game, sumiu da face da Terra devido à extrema vergonha pessoal por ter se envolvido com a franquia Home Alone. O jogo, muito similarmente ao filme, é o tipo de coisa que você precisa estar bêbado ou ter sofrido uma lobotomia para conseguir gostar. O jogo foi um pioneiro com seu sistema de programação: Home Alone 2 foi inteiramente escrito por crianças autistas aleijadas que se revezaram jogando cocô no teclado de um 386 com monitor monocromático até que a engine estivesse sido programada.

Premissa do jogo: você é Kevin McCalister, o garoto que todos adoram esquecer pra trás durante as viagens de família, e está perdido em um conjunto de cenários mal coloridos que são uma ofensa à cidade de New York. Para garantir a similaridade com o filme, os produtores do jogo fizeram tudo que foi ao seu alcance para garantir que ninguém jamais poderia jogar este título e dizer que gostou sem ser alvo de objetos arremessados pelos amigos. A pérola foi produzida por Imagineering Inc., uma gamehouse formada por quatro reprovantes em Programação e um calouro de Relações Públicas com algum dinheiro e recursos pra pôr jogos vagabundos no mercado. Infelizmente, como você perceberá jogando esta bela porcaria, os tais recursos se limitavam a um tutorial em Basic e cenários repetidos desenhados no MS Paint.

Os gráficos são um espetáculo à parte, conforme vocês perceberão nos screenshots. A menos, é claro, que você queira continuar com a fé na humanidade e arranque os próprios olhos para não ter que acreditar que a pessoa que desenhou os cenários deste jogo tinha um emprego no ramo do entretenimento. É uma puta sacanagem ofender meus leitores com a absoluta escrotice que são as imagens desse jogo, mas é um mal necessário.

Os cenários são tão simples e entediantes que eu tenho a impressão que algo desenhado pelo meu cachorro poderia rivalizar em pé de igualdade. O “artista”, e veja que uso o termo irresponsavelmente, acreditava que poderia enganar a todos copiando um layout de 5 cm de parede e colando numa fase inteira. Isso teria passado despercebido, caso enfeitar um longo corredor com 300 cópias do mesmo quadro fosse algo comum no mundo real. Como o programador não teve tal sorte, sua trapaça foi tão imperceptível quanto um elefante vermelho equipado com caixas de som tocando a Quinta Sinfonia no centro da cidade.

Detalhes técnicos postos de lado (se esses crimes contra a humanidade puderem ser ignorados pelo bem do resto da resenha), vamos ao jogo em si.


O jogo, sem muita explicação sobre a história do filme ou o que está acontecendo, te coloca no saguão do Hotel Plaza em New York. Como você pode perceber no screenshot, há uma massa de pixels pretos-acinzentados que, se você estiver bêbado e espremer os olhos a dois metros de distância do monitor, se assemelha vagamente com o ator que encarnou o papel do recepcionista no filme. Por motivos que você não pode compreender apenas jogando o game, o recepcionista (e praticamente qualquer outra massa móvel de pixels no jogo, conforme você descobrirá no futuro) quer pegar você, enquanto um colar de pérolas flutua inexplicavelmente do lado direito da tela.

Como em qualquer situação em que você esteja sendo perseguido por um personagem mal feito de duas sprites de movimento, correr é a sua melhor opção. Caso você seja burro o bastante para não conseguir segurar o direcional no controle pelo tempo necessário para sair de perigo, os programadores incluíram uma barreira invisível que impede o recepcionista de alcançar você (embora permita que você a atravesse, chegando em segurança do outro lado)…


…como você pode ver nesse screenshot. O adversário mal desenhado correu ao meu encalço, mas foi bloqueado por algum tipo de parede etérea que o permite apenas esticar os braços e praguejar em minha direção.

Mas o time de programação foi além desse sistema de segurança contra jogadores burros. Caso você não consiga chegar à barreira de vento a tempo – e sinceramente não consigo entender por que você não conseguiria, tendo em vista que o Kevin pixelizado corre a mais de setenta quilômetros por hora -, não se preocupe.


Esqueceram de avisar no filme que o garoto Kevin é um recordista olímpico em saltos. Graças a esta sua habilidade secreta que desafia as leis da gravitação universal, é possível pular por cima de todos os inimigos com uma espaço de sobra de pelo menos uns quatro metros. Essa curiosa engine física, que eu suspeito ter sido aproveitada a partir da tarefa de casa mal feita de um calouro de Programação em Basic, torna o jogo uma espécie de corrida com obstáculos.

Sim, os obstáculos! Quando você achava que pegar objetos flutuantes e escapar de inimigos que são barrados por paredes invisíveis já era perigoso demais para alguém com problemas cardíacos, o pessoal da Imagineering Inc. colocou incríveis obstáculos no seu caminho.


Um dos contratempos que você encontrará em seu caminho é esta mala azul saltitante e suas quinhentas mil irmãs-gêmeas. Esta parte do jogo causou muitos danos em Super Nintendos pelo mundo afora quando as crianças, deparadas com o puro horror que é uma terrível mala saltitante, soltaram os controles no chão e correram para baixo das camas, ou se jogaram por janelas mas esqueceram de soltar o gamepad.

Com um inimigo tão poderoso a sua frente, qualquer reação que varie entre gritar em pânico e sair correndo no meio da rua e em seguida se jogar na frente de um caminhão de lixo é nada além de trivial. Mas a mala não é apenas um adversário simplesmente horrendo: ela abre um leque de possibilidades que poderia igualar esse jogo a clássicos da liberdade in-game como GTA. Você pode pular por cima da mala ou NÃO pular por cima da mala, passando por baixo tranquilamente. Como você pode ver, as possibilidades sã
o infinitas, e garantirão que você jogará o jogo incessantemente até ter visto todas as ramificações da história. Certamente Chrono Trigger não pode competir com isso.


Malas saltitantes não são os únicos demônios que atormentarão sua existência neste clássico da plataforma 16-bits. Há também malas deslizantes, que passam o tempo todo se auto-movendo magicamente da direita pra esquerda, e isso pra não mencionar os perigosíssimos aspiradores de pó, que engolem todo o seu corpo e devolvem seu personagem pro começo da fase.


Há também esta idosa, que é um dos mais perturbadores personagens de um jogo eletrônico que já vi na vida até hoje, e suspeito que jamais encontrarei algo mais nefasto. Ela está lá, na dela, e de repente é possuída por algum demônio que a joga 3 metros no ar, sacodindo o guarda-chuva como uma maluca. Ela descreve uma perfeita parábola no ar (mostrando que ao menos as equações de segundo grau os programadores dominavam) e cai ao chão, temporariamente acalmada. Você pensa que tudo está bem, quando eis que ela levanta vôo novamente, chacoalhando o guarda-chuva como se estivesse tentando matar uma taturana voadora, uma incrível e assustadora imagem, diretamente do inferno para o seu Super Nintendo. Note que Kevin está armado – com uma inútil pistolinha que não faz nada além de paralisar os inimigos -, mas nem mesmo uma bazuca daria a segurança necessária pra encarar uma velha voadora.

E isso é só a primeira fase, que minha limitada paciência não me permitiu ir até o fim. Fui tentado a fazer alguma coisa mais divertida e significativa, como olhar a grama crescer em volta dos meus pés. Qualquer pessoa que goste de jogos deve experimentar essa pérola ao menos uma vez. Após jogar algo como Home Alone 2, sua boa vontade para com jogos “chatinhos” aumentará consideravelmente, assim como seu respeito por programadores, roteiristas, desenhistas, enfim, todo tipo de profissional envolvido na criação de um jogo de verdade, que não tenha velhas voadores ou malas mágicas.

E acima da arte vagabunda, da má ambientação, da programação preguiçosa e dos inimigos imbecis, este jogo é a prova definitiva que nada que esteja superficialmente associado ao Macauley Culkin escapa de ser um fracasso em proporções intergaláticas.

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Categorias: Geral

About Izzy Nobre

Oi! Eu sou o autor desta pocilga. Tenho 30 anos, também sou conhecido como "Kid", moro no Canadá há 10 anos, e sou casado com uma gringa. Geralmente perco meu tempo na internet atualizando este blog, batendo papo no twitter, produzindo vídeos para o youtube, e conversando sobre videogames antigos no podcast 99 Vidas. Se você gostou deste texto, venha me dizer um alô! Adoro conversar com os leitores :)