O Nintendo DS, como basicamente todo console da Nintendo pós-Super Nintendo, sofreu por anos o estigma de ser um “console para crianças”. Uma biblioteca lotada de jogos mais coloridinhos, mais cartunescos, com teor mais infantojuvenil, fez com que muitos vissem o DS como mais um console para o priminho de 9 anos.

E aí em 2009 saiu Grand Theft Auto: Chinatown Wars.

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Grand Theft Auto: Chinatown Wars (que eu abreviarei para GTA:CW porque porra, nome longo do caralho) é um bem vindo retorno às raízes do GTA — a boa e velha Liberty City em (Semi)2D, com camera vista de cima. Digo “semi” porque o jogo tecnicamente tem sim elementos em 3 dimensões, mas o gameplay de forma geral se aproxima bastante do primeiro Grand Theft Auto de 1997, do qual eu era fanbooy absoluto. Tinha uma versão demo que permitia fazer TUDO em Liberty City, mas com time de 6 minutos ou algo assim. Joguei aquilo obsessivamente na sétima série.

Em GTA:CW você vive na pele de Huang Lee, um playboy rico e mimado filho de um líder de uma gangue asiática em Nova IorDIGO, Liberty City. Seu pai morreu, você veio pra cidade entregar para seu tio uma espada que era uma relíquia de família. No meio do caminho da entrega o rapaz é atacado, raptado, e a espada é roubada. E aí começa a vida do moleque trabalhando como capanga no negócio criminoso da família.

O jogo é a típica aventura GTAzística — um antiherói relutante, que se vê meio que obrigado a entrar no mundo criminoso (a Rockstar fez mais de uma dúzia de jogos com esse arquétipo mas ainda assim as histórias conseguem ser interessantes; e olha que eu cansei do Dan Brown após 4 livros iguais). Toda a violência, o humor negro, as referências adultas estão lá, tornando o jogo um pouco atípico entre outros títulos da biblioteca do DS.

Screenshot da versão de PSP.

Screenshot da versão de PSP.

Uma das principais diferença em gameplay, no entanto, é que você pode se livrar da perseguição policial destruindo carros de polícia. Se você tem 1 estrela, detone um carro policial (batendo nele, o forçando contra outros carros na contra mão, essas coisas bem Burnout Takedown mesmo), e isso reduz a zero. Se tem dois carros, detone os dois, e o seu Wanted Level desce pra um, e assim você precisa detonar mais um carro.

Isso dá todo um outro aspecto às fugas da polícia — enquanto nos outros GTAs o negócio era simplesmente correr e se esconder, em GTA:CW você pode partir pro ataque e lutar de volta com um objetivo claro: detonar os meganhas. Em basicamente TODOS os outros GTAs, lutar contra a polícia era como tentar limpar merda de uma mão esfregando com a outra: só piora a situação.

Não que fugir da polícia se torne muito mais fácil por causa dessa mecânica. As perseguições continuam alucinantes, alilmentadas principalmente por outra mecânica de GTA:CW que é possivelmente a melhor de toda a série: o narcotráfico.

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Espalhados por Liberty City você encontra diversos traficantes, vendendo 6 drogas diferentes — dentre elas heroína, cocaína e maconha. O esquema é como um mercado de ações do crime: você compra nos bairros onde vendem mais barato, e vende nos bairros onde a droga é mais valorizada. E no seu smartphone você recebe constantemente dicas de que bairros estão vendendo ou comprando a droga por melhor preço.

Não apenas essa mecânica combina excelentemente num jogo como GTA, ela é um familiar remanescente do clássico de PC “Dope Wars”, que eu joguei INTENSAMENTE (e escondido dos meus pais) quando tinha meus 14-15 anos.

É meio que um Elifoot do narcotráfico, saca?

É meio que um Elifoot do narcotráfico, saca? E era ironicamente tão viciante quanto as drogas virtuais que eu vendia nele.

Acredite se puder, o screenshot acima é um jogo. Eu joguei MUITO esse negócio. Mas muito MESMO. E GTA:CW trouxe de volta esse gameplay, de uma forma mais dinâmica: você realmente viaja de um pouco pro outro da cidade, tentando não atrair atenção da polícia, e às vezes sendo flagrado no ato mesmo assim.

E isso torna as perseguições com a polícia 10 vezes mais arriscadas. Em sempre senti que em todos os GTAs não há uma punição muito firme quando você é pego pelos tiras; é mais um incômodo do que qualquer coisa.

Em GTA:CW sãoo outros 500. Por exemplo: digamos que você foi até o ooooooutro lado da cidade porque recebeu um email dizendo que um maluco tá se livrando de cocaína a preço de banana, sabendo que tem um outro maluco lááááá na puta que pariu que paga muito bem pelo pó. Você já lá, compra TODA a droga do cara, ficando sem um tostão no bolso (mas uns 30 mil dólares em cocaína no carro).

Screenshot da versão para Android

Screenshot da versão para Android

Se havia uma câmera de segurança (que você pode destruir, se perceber antes) na área da venda e a polícia aparece, ser preso significa perder do nada TODA A SUA GRANA, além das armas que você tem. É nessa hora que bate a adrenalina: você sabe que ser preso vai foder seu jogo de uma forma quase sádica, e a perseguição se torna mais furiosa do que qualquer coisa que eu já vi nos outros GTAs — muito mais está em jogo.

Eu poderia resumir e dizer que as notas de Chinatown Wars são altíssimas em TODOS os sites de resenhas: a versão de DS, ambiciosa como nenhum outro jogo no portátil, é considerada pelo GameRankings e o GameSpot como o MELHOR jogo do console (considerando a imensa e excelente biblioteca do DS, isso é bem impressionante). A versão do iOS está entre os dez melhores jogos da plataforma com um cadinho acima de 95% de aprovação. Os ports mobile para iPhone, iPad e Android se beneficiam das plataformas mais robustas (embora percam os controles tácteis), com gráficos muito mais bonitos que os da versão original.

A versão de GTA:CW com nota unanimemente mais baixa (a do PSP; a maior destavagem citada é que os minigames que no DS dependiam da tela de toque não se traduziram bem pra uma plataforma sem esse método de input)ainda levou 9.3 de 10 no IGN.

Para e pensa nisso. A “pior” versão do jogo tem uma nota maior que, sei lá, Destiny. Ah, e ele é o segundo melhor jogo da plataforma de acordo com o Metacritic, perdendo pro God of War: Chain of Olympus por um pontinho só.

A Rockstar sempre manda bem pra caralho, e GTA:CW é simplesmente uma continuidade do que já esperamos da desenvolvedora. Disponível pra tudo que é plataforma portátil, e com um preço mais em conta do que na época do lançamento, é fácil recomendar esta que é possivelmente a mais divertida versão do jogo.

É bizarro que esse jogo tenha passado tão batido por mim, um fã absurdo da série desde sua concepção. Estou corrigindo esse erro agora, porque meu interesse pela biblioteca do PSP foi renovado graças à aquisição de um PSP Go.

Sim, eu já tenho um PSP desde 2005 ou 2006. E sim, eu sei que o PSP Go tem alguns probleminhas. Mas por 50 conto, um PSP Go novinho não é algo a qual eu consigo resistir!

Sim, eu já tenho um PSP desde 2005 ou 2006. E sim, eu sei que o PSP Go tem alguns probleminhas. Mas por 50 conto, um PSP Go novinho não é algo a qual eu consigo resistir!

Vou resenha-lo em breve no meu canal, aliás. Fique ligado.

Enquanto isso, vá jogar GTA: Chinatown Wars porque você não vai ter do que reclamar.

Não é a primeira vez que falo de UniWar aqui no HBD, mas como o jogo tá grátis essa semana (e foi imensamente melhorado desde a última vez que o joguei), vale demais mencionar novamente.

Um de minhas maiores mágoas em relação a consoles da Nintendo é o fato de que a excelentíssima série tática Advance Wars morreu ali em 2008 com o Days of Ruin. Não apenas o jogo foi uma estranha e mal-recebida mudança de tom e seriedade na série (ou talvez por isso mesmo), mas também a série parou por ali. De certa forma, o último Advance Wars bom MESMO foi em 2005. DEZ anos atrás!

A Intelligent Systems passou a dar mais atenção ao irmão tático do Advance Wars, o Fire Emblem — que todos me dizem ser excelente, mas eu simplesmente não curto tanto a roupagem medieval. E assim os viúvos de Advance Wars, como eu, seguem ano após ano esperando o anúncio de um novo título da série pro 3DS.

Mas há outra opção.

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Uniwar é um joguinho de estratégia tática para iOS e Android em que você controla 3 facções — os Humanos, os Khraleans, que parecem insetos gigantes, e os Titans, que são robôs.

Pra quem conhece Advance Wars, basta explicar Uniwar como “é um Advance Wars com mapa hexagonal e times inspirados em Starcraft”. Pra quem não conhece o jogo, é o seguinte — você começa com uma cidade (que é o que constrói as suas unidades), e alguns bonequinhos. Tu tem que explorar o mapa e conquistar outras cidades, o que aumenta os créditos que você recebe por turno, e te dá mais uma base de onde produzir suas tropas.

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Cada unidade do jogo tem características distintas (velocidade, poder de fogo, campo de visão, etc), além de habilidades especiais. O combate, como segue a cartilha desse tipo de jogo, é um pedra-papel-tesoura avançado: unidade A vence da B, que vence da C, que vence da A. Certas unidades voam, outras são eficientes contra as que voam especificamente, enquanto algumas sequer podem atirar nas que voam. Uma unidade tem poder de teleporte, enquanto outra manda um wololo que “converte” bonequinhos inimigos pro seu lado, enquanto uma outra pode soltar um EMP que desativa os robôs.

A manha do jogo é reconhecer a situação oferecida pelo mapa e as unidades oponentes, e reagir de acordo.

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O jogo tem uma cacetada de mapas com diversos ambientes diferentes, tem campanhas, tem gameplay assíncrono, tem modo online multiplataforma (ou seja, jogadores em aparelhos diferentes podem jogar online), dá pra jogar até 8 jogadores (em times ou em farofão “todo mundo contra todo mundo”), a comunidade fez TANTOS mapas que será matematicamente impossível você jogar em todos. Tem até um mapa da Europa pra simular a Segunda Guerra no jogo.

E ainda por cima UniWar tá grátis. Vamo jogar lá, porra! Meu nick é IzzyNobre84. Aceito todos os desafios.

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Eu nunca entrei na onda do Minecraft. O jogo simplesmente nunca me atraiu; esse negócio de brincar de Lego virtual não é muito a minha praia (não menosprezando Lego; eu ADORO Lego, mas o físico, tangível). Considerando que a faixa etária dos fãs de Minecraft orbita em torno dos 9 aos 14 anos, de acordo com estudos que eu acabei de inventar, talvez não é de todo estranho que o jogo não me atraia.

Só que ontem eu estava passeando pelo Reddit (eu bem que deveria fazer um post explicando como é o Reddit, né?), esbarrei com essa thread em que alguém pedia um jogo que tivesse elementos de construir/plantar/criar coisas, junto com combate. Um cara recomendou esse Junk Jack X dizendo que encaixava com o que o autor do post pediu, e eu pensei “rapaz, até que soa legal, né?”. E após anos evitando jogos desse tipo, resolvi experimentar.

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Em Junk Jack X, você explora um mundinho gerado aleatoriamente, escavando, derrubando árvores, e coletando todo tipo de recursos diferentes pra ir modificando o mundo da maneira que você quiser. Você pode construir uma miríade de coisinhas diferentes — forno, cama, bigorna, baús, escadas, portas, tochas, um bilhão de tipos de espadas diferentes, etc. O jogo é “aberto”, te permitindo explorar e priorizar o que você quiser em qualquer momento. Eu estou agora procurando minério de ferro, pra transformar em vigas de ferro no forno (usando carvão), e depois converter pra barras de ferro na bigorna, e então usar pra construir ferramentas mais fortes.

A minha casinha no jogo está humilde ainda. Tem gente com mais paciência e mais tempo de jogo que construiu verdadeiros castelos:

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Me sinto um mendigo agora

O jogo parece muito com Craft The World (que usa uns gráficos mais “realistas” que achei tosquíssimo) e Terraria (cujos gráficos achei também BEM ruizinhos, meio crus). Junk Jack X, por outro lado, tem uma direção de arte mais charmosa, mais “jogo de plataforma de Super Nintendo” que eu me amarro. O que me faz pensar, aliás, que jogos sandbox nesse formato bem que poderiam ter existido na era 16 bits.

Há algo até meio terapêutico em sentar e explorar esse mundinho que cabe no meu bolso. Tem modo multiplayer, dá pra explorar outros planetas, tem coisa pra caralho pra fazer nesse jogo. O único ponto negativo é que não há iCloud Sync, ou seja, você não pode jogar no iPhone e continuar no iPad. Me parece um GRANDE vacilo num jogo como esse.

Recomendo fortemente. Desculpem amigos fãs de Android, dessa vez não tem pra vocês. Ó vídeo:

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Doctor Life é um joguinho relativamente velho (lançado originalmente em fevereiro de 2014), mas como fui relapso o bastante para não recomendar naquela época, recomendo agora. E tendo finalmente terminado meu curso de paramedicina (com média geral de 84%, caraio!), é até bastante pertinente falar do jogo agora.

Em Doctor Life, você se torna um médico recém formado montando sua pequena clínica, que vai evoluindo e se transformando num enorme hospital. No começo, como a infraestrutura da sua clínica é simples, você só pode diagnosticar doenças simples, e medicar o paciente com remédios simples também. Ao construir novas instalações (como um laboratório, uma sala de raio X, um consultório oftalmológico), sintomas antes não identificáveis começam a ficar mais claros, e assim você vai podendo tratar uma gama maior de pacientes.

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Como você pode ver no screens acima, embora seja um jogo com aparência bonitinha e certamente simplificado no que diz respeito à ciência médica, eles não cartunizaram a coisa ao nível de um Theme Hospital da vida, onde pacientes tinham “DNA alienígena”, “cabelite” ou “invisibilidade”. Em Doctor Life, você constrói um laboratório de urinálise, que te permite começar a detectar níveis de nitrito e células brancas no mijo dos pacientes — o que pode significar infecção urinária.

Antes de construir esse laboratório, esses sintomas apareceriam na ficha do paciente como vários pontos de interrogação, impossibilitando o diagnóstico.

O gameplay funciona da seguinte forma: a cada dia, você abre seu centro médico. Pacientes começam a perambular pelo local, com pequenos balões de fala indicando que tipo de moléstia os aflige — problemas de visão, ou musculatórios, ou das tripa, e por aí vai. Clique num deles, e abre um pequeno relatório como o que você vê acima. Aí é questão de identificar os sintomas e diagnosticar corretamente a doença.

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Os sintomas correspondem — de forma simplificada, mas correspondem — com as doenças reais, então se você tem algum background médico, vai ter uma facilidade maior no processo de aprendizado de diagnóstico no Doctor Life. O jogo não te ensina nada; você vai diagnosticar alguns pacientes erroneamente no começo até aprender como algumas doenças se manifestam. Uma vez que você identificou corretamente a doença, você precisa então tratar o paciente.

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Nessa etapa, novamente através de tentativa e erro, você vai aprendendo que medicamentos funcionam para quais doenças. Como no mundo real, há mais de uma forma de curar algumas doenças. E se você for como eu, que é burro e esquece de repor o estoque dos seus medicamentos antes de começar mais um dia, aparece um paciente com alguma infecção e você tá sem antibióticos, forçando você a indicar o doente a outro médico e perdendo aquela grana.

A manha do jogo é curar o máximo possível de pacientes durante o horário de trabalho do seu hospital, que começa bem breve e vai aumentando à medida que você constrói instalações que permitam isso (por exemplo, o gerador adiciona 15 segundos a mais ou seu dia; uma galeria de arte faz com que os pacientes passem mais tempo dentro do hospital, antes de perderem a paciência e irem embora).

Ainda não apresentei o jogo pra alguém da área médica que não tenha gostado da mecânica do gameplay.

Vê o jogo funcionando aí:

Tem pra iPhone, Android e PC. No iPhone e PC, custa US$2.99. Android, US$3.33.

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Quando ouvi falar do Hero Emblems pela primeira vez, pensei “CARALHO A PORRA DA INTELLIGENT SYSTEMS LANÇOU SUA SÉRIE CLÁSSICA DE RPG NO IPHONE MAS ADVANCE WARS NO 3DS QUE É BOM NADA NÉ?!“. Aí eu notei que é HERO Emblems e não FIRE Emblem o nome da porra do jogo e que talvez esteja na hora de trocar o grau do meu óculos.

Hero Emblems é um joguinho charmoso de match-3 (ou seja, aqueles puzzles estilo Bejeweled ou Candy Crush) com um twist inteligente — a porção match-3 do jogo é como você faz ataques com a sua party. Há 4 símbolos (que seriam os “Emblems” do título) no joguinho — um escudo, um coração, uma estrela e uma espada. Combine 3 espadas, e o personagem cavaleiro dá uma espadada no inimigo. Junte 3 corações, e o healer cura HP da sua turma. 3 estrelinhas fazem o mago soltar uma macumbinha nos vilões e combinar 3 escudos recarrega sua defesa. Juntar 4 ícones faz o personagem respectivo a eles dar um ataque duplo, e juntar 5 ícones produz um mega-ícone que, ao ser “trocado” por algum outro, ativa um mega especial baseado por este outro. Ou seja, se tu fez um mega-ícone e o “troca” por uma estrelinha, o mago joga um ASTERÓIDE nos oponentes.

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O jogo tem uma historinha mais ou menos que eu estou skipando (não tenho a capacidade de atenção/paciência necessária pra apreciar esses pormenores), personagens com um estilo artístico super charmoso — lembrou bastante a arte do Battleheart, que já comentei aqui no HBD, mas melhorada — e um gameplay realmente diferente.

Todos os outros elementos RPGísticos estão lá: levelação de personagens, skill trees pra ir destravando, lojinhas pra comprar itens, “random encounters”, etc. É uma inovação muito bem vinda num gênero que saturou logo nos primeiros meses da AppStore. Naquela época só se sabia fazer esse estilo de jogo, lembra?

E mais importante, o jogo é bastante desafiador — do tipo que te obriga a repetir o mesmo chefão 5 ou 6 vezes, bolando novas estratégias pra detona-lo, o famoso fator “ok vou tentar SÓ MAIS UMA VEZ“.

Eu joguei TANTO essa porra que após um certo momento o efeito Tetris foi ativado e sempre que eu estava de volta na tela principal do iPhone, eu sentia um ímpeto instintivo de combinar os apps com ícones parecidos.

Verdadeiramente viciante. Recomendo fortemente. Custa US$ 3.99

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Você precisa comprar The Room Two urgentemente. Aliás, como diz o título do post, compre logo o primeiro também. Apenas confie em mim; confie no fato inegável de que eu jamais recomendei algo ruim aqui no HBD.

E veja só este disclaimer: The Room nem é o tipo de jogo que eu tradicionalmente gosto.

Não me entenda mal: eu sempre gostei muito dos point and click adventure, mas meu já documentado déficit de atenção acaba me atraindo mais aos joguinhos casuais, sem comprometimento, que dá pra jogar em poucos minutinhos.

Quando vi as resenhas de The Room e The Room Two — todas universalmente positivas; de fato a ÚNICA reclamação entre os críticos é que acaba muito rápido, quando você já tá no tesão máximo pelo game –, pensei “que bosta: mais um jogo bacana que eu SEI que não vou jogar porque sou um merda que não consegue prestar atenção em nada por muito tempo“.

Além disso, tem o fato de que o mote principal do jogo — puzzles — sempre me fazem sentir o homem mais burro do mundo. Entretanto, The Room consegue ser desafiador o bastante pra se manter interessante, sem passar pro lado “preciso ser o Professor X pra descobrir o que diabo o designer tinha em mente quando bolou a solução desse quebra-cabeça, porque tá foda”.

Mas vamos começar do começo. The Room é um jogo que segue os moldes do clássico (mas que eu nunca joguei) Myst — você explora, em primeira pessoa, um ambiente misterioso repleto de artefatos estranhos. Ativando este ou aquele botão e girando esta manivela e conectando a repimboca à parafuseta, tu vai avançando na fase.

Além dos cenários lindamente renderizados e texturizados e dos sons que se encaixam perfeitamente com a “ação” do jogo (nunca imaginei que o ruído de uma gaveta abrindo ou uma fechadura girando fossem tão satisfatórios), o pano de fundo da série é um mistério deliciosamente HP Lovecraftiano de artefatos arcanos possivelmente amaldiçoados, organizações secretas tentando estabelecer contato com forças demoníacas, e mensagens deixadas por homens que falharam em elucidar os mistérios da parada.

Tou na última fase do The Room Two (que recentemente baixou pra 99 centavos na AppStore), e aí fui correndo arrependido pra AppStore finalmente comprar o The Room 1 que eu negligenciei todos esses anos, como quem descobre que a garota que ele sempre ignorou no colegial é agora modelo da Playboy.

Os dois jogos oferecem uma experiência ímpar, especialmente por esse preço. Embora não seja EXATAMENTE um jogo de terror, tem uns bons sustos aqui e ali. Minha mulher ficou alucinada pela parada e me proibiu de jogar sem ela por perto pra ir acompanhando/dando pitaco na solução dos puzzles. Melhor ainda, o jogo funfa perfeitamente com AirPlay, então jogamos em 58 polegadas e é uma maravilha.

Compre sem medo de ser feliz. Mano, eu sou tão fã do Lovecraft que bastava a descrição do jogo mencionar essa vertente da narrativa que eu comprava na hora já.

Ah, tem pra Android também, pelo mesmo preço!

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Quando eu era molequinho, eu me amarrava num joguinho de Windows chamado Gravity Well. Era um jogo super simples de batalha/exploração espacial (com um nome que faz referência a um conceito físico, aliás) com uma feature que eu nunca tinha visto em nenhum jogo do gênero — uma simulação relativamente realista de mecânica orbital. Eu jogava o game SÓ por causa dessa feature, aliás.

De lá pra cá o jogo mais renomado com esse foco é o tal Kerbal Space Program, que eu finalmente joguei hoje pra ver qual que é. Gostei bastante, mas achei um pouco complexo demais pra apreciação imediata; KSE é o tipo de jogo que precisa ser digerido com calma pra sequer entender os comandos.

Hoje eu descobri um joguinho pra iOS que tem os mesmos elementos de mecânica orbital, mas é um pouco mais acessível ao jogador mais casual. Chama-se Space Agency.

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Assim como Kerbal Space Program, em Space Agency você pode montar seus próprios foguetes (com componentes reais, a propósito) e executar missões como pôr um satélite em órbita, acoplar numa estação espacial, ou pousar na lua.

Os comandos são simples de aprender, mas algumas missões são desgraçadamente difíceis. Tou há algumas horas tentando acoplar com essa estação espacial aí em cima, aliás.

O que é notável nesse jogo é que ele foi lançado em 2012 mas eu NUNCA tinha ouvido falar dele, e achei poucas resenhas também. O layout da interface é lamentável; parece uma interface padrão de app dos tempos do iOS 4. O gráfico do jogo é bem simples, mas cumpre o serviço.

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Ao contrário do Kerbal Space Program, no Space Agency você está limitado a foguetes mais “realistas” em vez de poder sair construindo basicamente qualquer coisa. Dependendo de como você prefere seus joguinhos espaciais, isso pode ser uma vantagem ou uma desvantagem. Eu particularmente acho que o jogo fica mais simples e acessível.

No geral, por 99 cents, e funcionando tanto em iPhones quanto iPads, dá pra perdoar a interface SUPER datada — especialmente considerando que não há outros jogos similares. Recomendo!

Olá amigos! Estive um pouco sumido porque estava estudando loucamente pra tirar uma nova certificação. O trabalho duro valeu a pena, porque fiz a última prova hoje e passei com 96% no teste escrito e 93% no teste prático. Estou agora oficialmente mudando de área na minha carreira; comprei até esse suéter pra celebrar minha entrada na comunidade de medicina emergencial!

EMS

Não é o end game da minha carreira ainda; ainda me falta tirar a licença regional pra poder exercer, e 2 outros cursos e certificações e licenças pra chegar ao patamar final. Ainda tenho uns 3 longos anos pela frente, mas essa vitória de hoje já é o suficiente pra me deixar empolgado e confiante nas minhas próprias habilidades.

(E como eu queria ter descoberto o que queria fazer da vida mais cedo…!)

Coincidentemente, terminei esse curso exatamente um ano após ser contratado lá no hospital — que foi o que deu o pontapé na minha carreira na área de saúde. Curiosa sincronicidade! Vou até mandar um email rápido aqui pras minhas chefas celebrando meu primeiro ano trampando lá e agradecendo a oportunidade que me deram quando me contrataram quando eu mal tinha terminado meu practicum clínico.

Quando comento essa minha atitude em redes sociais, galera me chama de puxa saco. Não é bem isso, manos: uma coisa é bajular seu chefe de forma pessoal, insincera ou indevida, ou de forma exageradamente pública, agindo como faux-amigo do chefe e tal. Acho um caso totalmente diferente comunicar (de forma privada) satisfação e gratidão quando oportunidades são dadas a você pelas pessoas que assinam seu contracheque.

Sempre que me atribuem uma nova responsabilidade lá no trabalho, ou me mandam pra algum treinamento extra, ou me envolvem com algum projeto “extra-curricular”, eu acho importantíssimo aceitar com um misto de humildade e empolgação/dedicação. Primeiro, porque o que a chefia mais quer ver no local de trabalho é alguém que não dê trabalho e faça tudo que peçam de forma competente. Segundo, porque assim você se torna mais útil na empresa, e pessoas úteis mantém seu emprego por mais tempo e conseguem promoções mais rapidamente.

(Claro que há ressalvas; existem empregos onde não há muita chance de upwards mobility nem reconhecimento dos caras que se esforçam mais; nesse caso é muito frustrante se foder pra caralho nos esforços extras e não receber absolutamente nada por isso.)

E em pensar que 4 anos atrás eu estava limpando a poeira de dildos numa sexshop, ganhando míseros 16 dólares por hora, tendo como chefes e gerentes uma cambada bem intelectualmente incompetente, e vendo o namorado de uma amiga de trabalho chegando pra visitar ela num Mustang (o carro em que eu sou fissurado desde ve-lo como Barricade no primeiro Transformers) e me perguntando se algum dia aquilo seria pro meu bico…

Resumão dessa introdução que não tem nada a ver com o post mas eu tava com vontade de escrever então foda-se porque o site é meu caralho: trabalhe pra caralho. Estude pra caralho. Você pode se arrepender das pessoas com quem se relaciona, das coisas que faz, das coisas que come, das coisas que compra, das coisas que diz, dos lugares onde vai, mas trabalhar e estudar são duas coisas das quais ninguém JAMAIS se arrepende.

Pense onde você estará daqui 5 anos; se você está se visualizando no MESMO local — tanto intelectualmente, como academicamente, quanto financeiramente, MUDE ALGUMA COISA URGENTE.

A propósito, o objetivo disso não é me gabar como você talvez esteja julgando. Recebo muitas mensagens de leitores agradecendo a motivação que eles extraem dessa minha LOOOONGA jornada de volta aos estudos, e eu também me amarro muito em bloggers que escrevem sobre auto-melhoramento/educação financeira e tal. Um deles, o Vida de Pobretão, é bastante informativo e bem humorado. É excelente… ou SERIA, se não fosse tão sexista. Alguém que segue a Real e contabiliza uma planilha do Excel enumeando contatos sexuais não merece meu respeito. Por isso, achei que seria bacana comentar minha história e mostrar essas pequenas provas de que se esforçar dá resultado.

Mas então, vamos ao post de hoje — que escrevo especialmente para meus primos Eduardo e Pedro Henrique.

Estes meus dois primos foram os meus primos mais próximos, o que é até um pouco inesperado porque meu pai e sua irmã (a mãe deles) não são particularmente próximos — definitivamente não tão próximos quanto meus tios e tias maternos, por exemplo. Como eu, meu irmão, o Dudu e o Pepê tínhamos aproximadamente a mesma idade, e nossos pais eram fissurados em tecnologia, a faixa etária e o apreço por videogames e computadores nos unia. Sempre que íamos na casa deles ou eles na nossa, videogame e jogo de computador eram as pautas principais.

E éramos todos (especialmente eu e o Dudu) fissuradíssimos por RTS. A série favorita sempre foi Command and Conquer, e já escrevi aqui sobre a forma como fui apresentada por ele ao jogo.

Pois bem, dois mil anos se passaram, usamos novos computadores com resoluções e SOs diferentes e esses jogos antigos às vezes são um saco pra rodar. É aí que entra o OpenRA.

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Conheci OpenRA há muito tempo, mas muito tempo mesmo — já deve ter quase uns 6 ou 7 anos, acho. Na época, era apenas um hack de Red Alert que removia todas as músicas e os vídeos: sobrava uma versão bem enxuta, mais fácil pra catar online e sair jogando. Devo ter em algum netbook velho uma versão antiga do OpenRA, inclusive.

Pois bem. Aparentemente a comunidade de desenvolvimento do jogo esteve extremamente produtiva nos últimos anos, porque o OpenRA (que como o nome sugere, é free source) tem um bilhão de novas features. Ele roda em tudo quando é sistema operacional que existe (e alguns que eu não sabia que existiam); ele permite qualquer resolução que você puder imaginar, tem modo multiplayer com matchmaking, tem tudo que você possa imaginar.

Se os bonequinhos e unidades minúsculos resultantes da resolução imensa te incomodam, você pode ativar uma opção que duplica os pixels (dando ao jogo uma aparência mais familiar caso você estivesse acostumado com o original) mas mantendo a resolução. Muito bacana.

Como se isso não fosse o bastante, além do Red Alert o OpenRA também traz mods de Command and Conquer Tiberium Dawn (o primeiro da série) e Dune 2000.

Quando aberto pela primeira vez o jogo te dá um prompt que o seu OpenRA está carente dos arquivos do jogo (afinal, falando de forma mais específica o OpenRA é apenas uma engine); basta clicar no DOWNLOAD que o jogo cata os arquivos pra você na maior praticidade do mundo.

Lembrando que a própria EA deu Command and Conquer 1 e Red Alert de graça há alguns anos (até gravei os instaladores em DVD na época pra não perder), não considerarei baixar tais arquivos como “pirataria”.

Se você é fã de RTSs e curte a série Command and Conquer, BAIXE OPENRA AGORA.

(Sim, eu prefiro Command and Conquer a Warcraft ou Starcraft. CHUPA ESSA)

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A cena de iOS gaming sempre enfrentou um dilema: “vale a pena jogar num celular/tablet”? A falta de controles físicos faz muitos gamers hardcore torcerem o natriz pra idéia de gastar dinheiro com joguinhos pra um aparelho portátil, ou sequer considerar isso “gaming de verdade”.

Entretanto, é inegável que alguns estilos de jogos simplesmente não prestam em outra plataforma senão aquelas com touch screen — e é o caso do gênero Tower Defense. Tower Defense está pra tablets como FPS está pra teclado e mouse. Eu arrisco dizer que tablets são melhores pra Tower Defense que o próprio mouse, mas talvez eu esteja sendo radical.  Estou? Foda-se.

Se você não conhece Tower Defense, você deve ter nascido ontem. Em primeiro lugar, parabéns por ter apenas 24 horas de vida e já conseguir operar um computador e ler o meu site. Em segundo lugar, me informe o nome dos seus pais para eu poder entrar em contato com o conselho tutelar.

Tower Defense é um estilo simplificado de RTS (ou real time strategy). Você gerencia recursos pra construir “torres” que atacarão hordas invasoras. E embora a AppStore esteja quase saturada de Tower Defense (num bom sentido, visto que eu adoro o gênero), Castle Doombad oferece excelente motivos pra você joga-lo.

No cartunesco Castle Doombad, você joga como o Lord Evilstein. O lorde capturou uma princesa e a escondeu em seu castelo, e tem então que defender seu palácio dos heróis que tentam resgatar a menina.

O jogo oferece uma variedade grande de “torres” com a qual defender o castelo do Lord Evilstein — no caso, as torres aqui são armadilhas medievais clássicas, e algumas não tão clássicas assim. Como é obrigatório nesses joguinhos atuais, há in-app purchases mas é perfeitamente possível ignora-las completamente. Só os mais afobados realmente precisam gastar dinheiro nesses joguinhos, na moral. Não financie esta palhaçada.

O gameplay é extremamente divertido — embora eu ache as fases um pouco rápidas demais –, e a direção artística é muito charmosa. A junção de Tower Defense com “protagonista que é o vilão” lembra muito o Tiny Heroes, mas eu posso dizer objetivamente que Castle Doombad é melhor.

Castle Doombad custa US$2,99, é universal (roda no iPhone e no iPad; eu prefiro no iPad) e vale muito a pena!

Eu fico surpreso que um joguinho tão bacana seja tão injustiçado e desconhecido. Pelo menos tenho uma pequena forma de combater isso.

No aftermath da compra do iPad Mini — que é o melhor iPad pra usar como console portátil alternativo, por ser mais amigável de carregar por aí — eu saí procurando tudo que é joguinho de estratégia. Sei lá como, encontrei Roads of Rome. E me perguntei como demorei tanto a encontra-lo.

roads

Roads of Rome é um joguinho em flash (creio que surgiu primeiro em flash) também disponível pra PC e iOS. Trata-se de um híbrido entre “time management” e RTS.

Joguinhos de time management é aquele tipo de jogo (geralmente freemium) em que você tem X “ações” por turno e precisa decidir como as gastará pra maximizar lucros — esse joguinhos são geralmente simulações de um negócio, um supermercado, coisa do tipo. Em Roads of Rome, você tem que construir estradas que conectam o ponto A de uma fase ao ponto B, e pra isso precisa recolher recursos ao longo do mapa usando “bonequinhos”.

Acontece que cada ação que você toma custa alguns recursos, e se você priorizar os recuros errados (estava se ocupando em coletar madeira quando precisava mais de comida, por exemplo), o gameplay trava por alguns segundos preciosos e você se fode. Tipo, em alguns momentos o jogo te diz “ah, você tem bastante pedras? Foda-se, porque pra construir essa ponte tu precisa é de madeira, vacilão“.

Tem que jogar meio que nem xadrez, avaliando o que você precisará daqui alguns instantes e priorizando a coleta de recursos de forma correspondente.

O jogo tem um ritmo bem acelerado; fazer o malabarismo com bonequinhos e se ocupar em nunca os deixar parados nem por um segundo que seja lembrou-me um pouco do gameplay de um RTS competitivo como StarCraft. Os mapas são muito bem desenhados e super variados, o que é bacana.

Roads of Rome é, por algum motivo, mega desconhecido. Não há muitas resenhas em sites grandes e ninguém no meu twitter conhecia o jogo. Bom, agora tu conhece!

Se quiser testar o jogo aí no browser mesmo, toma aí. Tem pra PC e pra iOS também — e o jogo tem duas continuações, a propósito. Não cheguei a experimenta-las ainda porque ainda estou na fase 12 de 40 do primeiro.

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